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Tema 6.9 - Técnicas de estimación

Técnicas de Estimación 

  • Estimación experta: Se trata de consultar a un experto que ya conoce el trabajo, se basa en su experiencia previa y conocimiento. Son capaces de generar estimaciones sin entrar en muchos detalles. 

  • Estimación análoga: Se trata de dibujar analogías con otros proyectos similares o requerimientos, basándose en la analogía y experiencia previa, se puede generar una estimación. 

  • Estimación paramétrica: Se basa en parámetros industriales para convertir una variable conocida como puntos de función y líneas de código en una estimación de tiempo y esfuerzo. 


Los diferentes tipos de estimación se basan en el rango de confiabilidad son los siguientes: 
  • Orden de magnitud: Estas estimaciones tienen un rango de proyección que varía entre -25 % y +75 %, generalmente se usan para iniciar o no iniciar un proyecto. 

  • Estimación presupuestaria: Estas tienen un rango de proyección entre -10 % y +25 % y se usa para propósitos de presupuesto. 

  • Estimación definitiva: Estas tienen un rango de -5 % a +10 % y se puede usar para planificar basándose en su mayoría de la información disponible. 


Método de 100 Puntos 

  • Cada parte interesada recibe 100 puntos. 
  • Los puntos se asignan a los requisitos más importantes. 


Análisis de Kano 

  • Excitantes de Delighters. 

  • Satisfactores. 

  • Insatisfechos. 

  • Indiferente.


Técnicas de Priorización 

Grupos Afines 

En conjunto los involucrados y el Scrum Team: 

  • Colocar todas las historias en Ia mesa. 

  • Una por una se levantan las historias, se discute y define en que grupo o tema debe clasificarse. 

  • Dinámicamente se pueden ir cambiando de grupo o creando nuevos grupos.

  • El equipo establece una jerarquía de grupos que define la prioridad de los grupos. 


Poker de Prioridad
 
  • Se priorizan historias o grupos de historias. 

  • Cada persona recibe un conjunto de cartas entre 1 y 9. 

  • Se presenta una a una cada historia o grupo, al presentarse se explica. 

  • Cada persona presenta su prioridad elegida. 

  • Los que eligieron extremos explican cómo la analizaron. 

  • Se hace de nuevo hasta converger. 


Comprando elementos 
  • Variación del Poker de Prioridad. 

  • Cada persona recibe unos fondos virtuales limitados. 

  • Se le pone precio a las prioridades. 

  • Al votar se descuenta de los fondos el valor de Ia seleccionada. 


Estimación Planning Póker 

Esta es una de las técnicas más reconocidas en Scrum, ya que es muy sencilla, divertida y eficaz, donde el Development Team (DT) estima como grupo el esfuerzo a realizar en el Sprint.


Estimación de Tiempo 

Métricas: 

  • Tamaños. 
  • Puntos de Elementos del PB. 
  • Velocidad. 
  • Puntos de Elementos del PB que este equipo es capaz de entregar por Sprint. 
  • Se pide al equipo que estime qué elementos del PB se puede comprometer a entregar en el tiempo del primer Sprint. 
  • Se estima cuántos Sprints serán necesarios para todos los elementos de PB. 
  • La velocidad se va ajustando de acuerdo a datos históricos. 

Velocity 

  • La velocidad es una herramienta de planificación de capacidad, a veces se utiliza en el desarrollo ágil de software. 
  • El seguimiento de la velocidad es el acto de medir dicha velocidad. 
  • La velocidad se calcula contando el número de unidades de trabajo realizadas en un cierto intervalo, la longitud de la cual se determina al comienzo del proyecto. 


Trabajo en Progreso 

  • Trabajo iniciado que no se ha culminado. Se debe identificar y administrar apropiadamente. 

  • Principios Ágiles asociados: 

    1. Ciclos cortos completos. 
    2. Reconocer y administrar el inventario. 
    3. Enfocarse en el trabajo en espera y no en los trabajadores en espera. 
    4. Considerar el costo de los retrasos.

Technical Debt (Deuda Técnica) 
  • Crear software rápidamente para obtener retroalimentación es algo muy bueno, sin embargo tiene un Costo: La Deuda Técnica. 

  • El entendimiento del producto evoluciona a medida que se construye el producto y las decisiones previas se deben cambiar. 

  • El equipo debe estar pendiente de «pagar la deuda», es decir actualizar el producto.

  • Malas prácticas y bajo conocimiento técnico también generan una Deuda Técnica.

  • La Deuda se debe administrar adecuadamente. 

  • Consecuencias de una mala administración:

    1. Mantenimiento costoso. 
    2. Incremento del tiempo de entregas. 
    3. Alto número de defectos. 
    4. Decrecimiento de la productividad. 
    5. Frustración. 
    6. Baja en los niveles de satisfacción del cliente.

Refactorización

  • Se puede usar para pagar la deuda técnica. 

  • Reestructurar el código afectando su estructura interna, sin afectar su comportamiento externo. 

  • Actualizar decisiones de diseño e implementación. 

  • Reducir complejidad. 

  • Mejorar mantenibilidad y capacidad de expansión. 


Kanban 

  • Kanban es un método para gestionar la creación de productos con énfasis en la entrega continua mientras no se sobrecarga el DT. 
  • Kanban es un proceso diseñado para ayudar a los equipos trabajar juntos de manera más eficaz. 


Desarrollo Iterativo

  • Scrum es impulsado por el objetivo de ofrecer el máximo valor empresarial en un periodo de tiempo mínimo. Para lograr esto de forma práctica Scrum cree en entregas de desarrollo iterativas. 
  • En el desarrollo iterativo de un proyecto, se planifica en diversos “bloques temporales” llamado “iteraciones”.


Última modificación: martes, 29 de marzo de 2022, 11:14