Para desarrollar las pruebas de usabilidad se deben seguir de forma ordenadala la siguiente serie de pasos;

En este punto es importante que el cliente; stakeholder proporcione todo el contexto del negocio posible, ya sea por medio de una capacitación informal o con expertos, documentación funcional o cualquier medio que le permita al analista, determinar la prioridad o importancia de las funcionalidades del aplicativo.
Este punto es importante que se desarrolle antes que cualquier otro, ya que de esta manera el usuario / cliente proporcionará esta información sin ningún tipo de sesgo.

Para llevar a cabo el proceso de contextualización, es necesario que el analista haga un levantamiento de información por medio de diversos medios y técnicas, como lo son:
Ahora, la
implementación de alguna o algunas de las anteriores, dependerá de factores
como:
En este
punto es necesario que el analista determine en función de los anteriores
factores, cuál o cuáles de las técnicas de levantamiento de información usar
para levantar la mayor cantidad de información de calidad y en el menor tiempo
posible (ya que los recursos tiempo y dinero son limitados).
La identificación del problema se logra al responder las siguientes preguntas:

Las respuestas a las anteriores preguntas darán como resultado el foco de los primeros test de usabilidad.
Si por algún motivo se tienen múltiples respuestas a estas preguntas, es necesario priorizar el orden en el que se realizarán las pruebas y para esto es muy importante la información obtenida durante el proceso de contextualización.
¿Y por qué de esta manera?
De esta manera las pruebas se ejecutarán de manera objetiva (tendrán un foco) haciendo que:
Algunas de
las técnicas que se pueden usar para identificar del problema son:
Mapas
mentales
Es una representación espontánea de pensamientos que se ramifican desde un concepto central. Un mapa mental se compone de 3 elementos:
Se utilizan
cuando se desea tomar notas de una manera más efectiva y tener una mayor tasa
de retención de información.
Talleres
Son una forma organizada y flexible para el trabajo en equipo. Se utilizan cuando se requieren intercambiar experiencias, favorecer el trabajo colaborativo y fomentar la participación.
Flujos de procesos
Son la representación gráfica de un proceso. Para la identificación de la necesidad principal de las pruebas de usabilidad son una herramienta muy efectiva para facilitar la rápida comprensión de las actividades de un proceso y sus relaciones; para identificar caminos alternos; para facilitar la optimización del proceso e identificar sus límites.
Mapas de impacto
Es una técnica que consiste en realizar una serie de preguntas para determinar lo que se debe realizar para llegar a la meta del proyecto. Las preguntas que se realzan son:
|
¿Por qué? La Meta |
¿Quiénes? Los Actores |
¿Cómo? Los impactos |
¿Qué? El Resultado |
|
Se pregunta por qué se realizó el proceso, es decir, la meta. |
Se identifican los diferentes actores involucrados en el proceso, quienes reciben los beneficios del proceso y quiénes son impactados por éste. |
Se identifican todos los impactos que puede tener cada uno de los actores del proceso. |
Se identifica qué debe tener el proceso para que genere el resultado esperado. |
Hacer uso de Onion Diagram para identificar los actores que son impactados directamente e indirectamente por el proceso. Esta técnica se utiliza cuando se requiere despejar la incertidumbre, que todo el equipo tenga la misma visión de manera que sus objetivos estén alineados.
Una vez identificado el problema se deben determinar las métricas a las cuales las pruebas de usabilidad irán dirigidas, es decir: Eficacia, Eficiencia y/o Satisfacción (Norma ISO / IEC 9126-4). Con base en éstas diseñar el plan de pruebas de usabilidad.

Métricas de la Eficacia
Métricas de la Eficiencia:
Métricas de la Satisfacción:
El plan de pruebas
El plan de pruebas es una descripción del propósito y el grado o medida
de las pruebas de usabilidad. Como todo plan de pruebas, este debe
contener:
Esta información permite al cliente u otros interesados la forma en que las pruebas serán conducidas.

A continuación, se explican a detalle la estrategia, el Test Script, Test Task,
Estrategia: Debe contener los siguientes
ítems:
Guión de la prueba de Usabilidad: Es una lista de verificación usada por el moderador de la prueba
la cual contiene la siguiente información:
Tareas de prueba - Usability Test Task: Es un documento que específica la secuencia de acciones para la ejecución de las tareas de prueba de usabilidad:


Los anteriores criterios de usabilidad hacen uso de una serie de indicadores que hacen que éstos sean observables y cuantificables, y de los cuales se puedan obtener unos resultados tangibles. Entre los más comunes se tienen:
1. Tareas completadas: este indicador se contabiliza de manera binaria (1 = Tarea Realizada con Éxito y 0 = Tarea no Superada) esta medida permite conocer de una manera simple la facilidad de uso a la hora de realizar una tarea.
2. Problemas de usabilidad: este indicador revela los problemas que le han surgido al usuario a la hora de realizar una tarea, además puede incorporar una escala de gravedad ligada a los problemas surgidos. Ayuda a conocer la probabilidad con la que el usuario se encontrará con un problema en cada fase del desarrollo. Además, se pueden obtener estadísticas de la cantidad de problemas que le surgen a cada usuario y cuáles son los problemas más frecuentes.
3. Tiempo de finalización de la tarea: sirve para medir la eficiencia y la productividad. Es el tiempo total utilizado para llevar a cabo una tarea. Esta medida registra las horas, minutos y segundos empleados.
4. Nivel de satisfacción de la tarea: se trata de un pequeño cuestionario para averiguar la dificultad que ha observado el usuario al realizar la tarea, que además servirá para comparar la dificultad entre varias tareas.
5. Nivel de satisfacción de la prueba: cuestionario en forma de una o varias preguntas que recogen las impresiones que el usuario ha percibido en cuanto a la facilidad o dificultad del uso general de la aplicación, sitio web etc.
6. Errores: este indicador recoge cualquier acción involuntaria, error, omisión o acción no deliberada que el usuario haya cometido al intentar realizar una tarea. Recupera cada incidencia junto con una descripción. Este indicador es de gran ayuda ya que revela los campos que con mayor frecuencia causan confusión al usuario, y en los que comete fallos o acciones equivocadas que provocan la desviación del objetivo propuesto por la tarea. Esto último recuerda al significado raíz de usabilidad por lo que hay que prestarle mayor atención. Además, se pueden ordenar por categorías y clasificar en función de su importancia.
7. Expectativas: en este indicador se le pide al usuario que estime el nivel de dificultad que espera encontrar a la hora de realizar una tarea, para luego poder comparar los resultados con las impresiones reunidas al finalizar la tarea (lo esperado con lo real).
8. Páginas vistas / clic: se utiliza en herramientas de analítica web, por lo que no es necesario realizar un estudio de usabilidad para recabar datos relacionados con este indicador. Sirve para aplicaciones web y sitios web; está demostrado que existe una alta correlación entre los clics y el tiempo dedicado a cada tarea, siendo el primer clic crucial para determinar si la tarea será realizada finalmente con éxito o no. Es una de las mejores métricas para medir la eficiencia.
9. Conversión: se trata de una medida de efectividad que también se puede encontrar en herramientas de analítica web. Es una herramienta esencial en el comercio electrónico ya que revela si los usuarios pueden completar las tareas de inscripción o compra en un sitio web; también se contabilizan de manera binario (1 = convertido, 0 = no convertido). A la hora de completar esta tarea y por lo tanto de lograr la conversión o no, normalmente afectan varios factores entre los cuales se encuentran los problemas de usabilidad, los errores y los tiempos.
10. SUM (Single Usability Metric): sirve para describir la usabilidad de un sistema mediante la combinación de tres indicadores de usabilidad: tareas completadas, tiempo de finalización de la tarea y nivel de satisfacción de la tarea.
11. SUS (System Usability Scale): es una herramienta rápida y fiable para medir la usabilidad. Consiste en un cuestionario compuesto por diez preguntas que se puntúan mediante una escala Likert (de 1 a 5).
El moderador se encarga de preparar el hardware, software, ambiente de pruebas, aplicativo o software objeto de pruebas y test tasks previo a la sesión de pruebas.

El moderador informa a los participantes acerca del propósito de la prueba, cuál será el rol de cada uno de los involucrados y la contribución que harán para alcanzar el objetivo. En esta sesión los participantes responden preguntas del moderador acerca de su background y experiencia previa con el software objeto de prueba o productos similares.
Inicia el desarrollo de la prueba, en donde los participantes desarrollan las Test Taks entregadas por el moderador. Los participantes son alentados a pensar en voz alta, mientras que el moderador observa cuidadosamente.
Si el participante no logra avanzar con un Test Task, el moderador guía al participante para que continúe con el siguiente.
Recomendaciones de la sesión de pruebas de usabilidad:
En esta parte final de la sesión de pruebas, los participantes responden preguntas del moderador, acerca de su experiencia e impresión general de la usabilidad del software. Se hacen preguntas clave cómo: ¿Cuáles fueron las 2 –3 cosas que más le gustaron del software / aplicativo? Y ¿Cuáles fueron las 2 – 3 cosas que considera necesitan mejora?

Durante este paso, las siguientes tareas son desarrolladas:

Se generará por parte del moderador un informe con los resultados obtenidos de la prueba.
Un reporte de usabilidad es un documento que contiene los hallazgos de la prueba que debe ser generado por el moderador, y el cual debe contener:

Tips para el reporte:
Tabla de severidad de hallazgos
|
Escala de Severidad |
Descripción |
|
Menor |
Representa una insatisfacción menor, delays que se alcanzan a percibir o dificultades superficiales. |
|
Mayor |
Delays moderados, insatisfacción moderada. |
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Crítico |
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|
Catastrófico |
Amenaza existencial. Potencialmente mortal, daño corporal o alto impacto económico al usuario. |
Se dará un acompañamiento por parte del moderador, desde este momento hasta que las soluciones a los hallazgos sean implementadas, de manera que se verifique su solución. Si la implementación de la solución representa un riesgo, ésta deberá ser objeto de otra prueba de usabilidad.